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龙图游戏李永乐:我想把一件事情做成

采访/作者/孙晓晓 摄影/刘念

龙图游戏李永乐:我想把一件事情做成

  【采访理由】从软件开发到游戏开发,他只想把事情做成。既知足,也知进取;既满怀激情,又保持理智。在每一次探索中发现快乐,在每一次失败中总结经验,李永乐,正用认真踏实的每一步,实现着自我的价值。

 

龙图游戏李永乐:我想把一件事情做成

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  you can you up


  李永乐大学学的是通信工程专业,偏硬件的,但是因为自己比较喜欢软件,所以李永乐从实习的时候就开始接触软件方面的工作,毕业之后就进入中企开源公司做企业IM(即时通讯)通信软件。


  在做IM的过程中,李永乐对语音方面产生了兴趣。恰好当时智珠178游戏网想做一款带语音的IM软件,李永乐感觉这跟自己的方向和兴趣都比较一致,于是就选择了加入。


  在智珠,李永乐主要做的就是面向互联网用户的“AK语音”,主做国内市场,当时比YY的市场份额要小一点。后来这个项目被整体出售到智明星通,开始做国际市场。虽然换了不同的公司,但是李永乐还是从事着同一个项目。


  “前面五年的时间一直是想把语音加IM这件事情搞成,当时做的市场规模也还可以,只不过这个项目资本上投入比较大,产出比较少,后面老板和投资人就不太愿意投入了。后来就来到龙图,转行游戏,一做也六年了。”


  很多人选择投身游戏行业,都是源自从小对游戏的热爱。而李永乐的情况有些不同,他本身不是一个狂热的游戏爱好者,虽然小时候也玩游戏,但是并不沉迷其中,该学习了就去学习,“算是比较有克制的那一种”。


  在选择工作的时候,除了自己的兴趣方向,李永乐也很在意这份工作能不能把自己的才华发挥出来,实现自我价值。“龙图原来有个口号叫you can you up,就是你能你就上。我觉得做一件事情就应该认认真真地去做,无论是做软件,还是做游戏,都是想把事情做成。”


  另外,选择对的人也很重要。“和优秀的人共事是一件很快乐的事,我更向往跟比自己更优秀的人在一起工作。你在一家公司里面,从技术上也好,从其他方面也好,自己感觉没有什么成长,这是很悲哀的事情。”

 

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  逆水行舟,不进则退


  刚刚进入职场的时候,我们都会希望有一个人能带着你,引领你,告诉你这个行业中做事的流程是怎样的,什么样的学习方式是正确的。


  李永乐刚毕业工作时就遇到了这样一位项目经理。“他是技术型的,博览群书,经常会给我们推荐专业书籍,还定期给我们开读书总结、项目总结,他帮我们那组人建立起学习的观念,对大家以后的发展非常有帮助。”


  现在李永乐平时也会关心新的技术朝向,了解跟自己工作相关的东西。“如果你真正想要去做一件事,肯定就会花时间花精力去分析它、了解它,会思考这件事情基础是什么,接下来可能会用到什么东西,不断地去扩展这方面的知识。”


  对于游戏开发来说,做服务端这几年变化不大,而做客户端则有点“吃亏”,正如逆水行舟,不进则退。“比方说这两年可能流行网页游戏,过两年可能流行手机游戏,再过几年又不知道会流行什么平台的游戏。大部分公司或个人都有这种倾向,都会去追随潮流。所以你的知识储备、技能栈,时刻都要更新。”


  李永乐也经历了几次技术转型和平台更换,先是做Windows、PC Office上面的开发,然后转到页游,后来又随着公司业务转到手游。虽然这个过程会比较“痛苦”,但李永乐觉得这并非不可克服。


  “因为无论是网页游戏还是手机游戏,无论是unity平台还是cocos平台,从设计底层上来说还是比较一致的,只不过换了一套不同平台的UI框架。比方说射击,都是拿上一把枪,射出子弹,只是表现形式变了,但实际上它的逻辑是不会变化的。所以说从页游到手游,新的游戏类型并不太多,大部分都是用一个逻辑换上另一套表现题材。”


  在李永乐看来,他工作中遇到最大的困难都不是技术上的,大部分是各个部门相互之间配合,或者制作流程上的东西。


  “做一款游戏或者软件,如果失败了,我们会去做一下总结,我们是方向不对还是内容不对?我们的做事方法上面有没有值得改进的地方?我们的流程上有没有更好的方式?如果你总结了之后还是按照原来的方式去做,那总结就好像没什么用了,最可怕的就是这种事情。”

 

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  一个星期只上三天班


  程序员在很多人心中都是加班熬夜黑眼圈的典型,而李永乐却觉得不是所有加班熬夜都是被动和难以接受的。


  “加班也分很多种,有的是为了赶项目,有的是为了解决自己的困惑。就像我有时候也会很反感加班,但是大部分情况下,我会为了一个不好解决的问题,或者一个很难查的bug,像有一股劲儿一样,就想去战胜它,直到把它征服之后,感觉世界都平静了。”


  做游戏开发这么多年,李永乐感觉最辛苦的还是自己做的第二个项目,cocos的横版射击游戏--《尸兄》手游。在这个项目中,李永乐作为核心开发人员,主要负责战场和战斗逻辑部分。


  “这个项目做了两年,其实大家都挺累,经常会有加班,甚至彻夜加班,一个星期只上三天班。所谓上三天,就是你有一天已经连续工作到第二天了,不得不回家睡一觉,过来之后又接着工作到第二天,一个星期都是这样。”


  虽然游戏最后的线上表现并不尽如人意,但是李永乐认为,这款游戏从设计理念到软件框架,无论对自己还是对团队来说,都是有一些可以成长和借鉴的地方。“我感觉是比较好的一个项目。”


  总有一批先驱会被拍死在岸上


  在李永乐看来,只从线上表现来评价一个游戏是片面的。有的游戏上线很多年还能持续发光发热,有很多老玩家,但是有的游戏业内人士觉得好,玩家不一定认同。


  大家看一个游戏的生命周期,可能只看它上线之后能存在多长时间。但实际上,从前期来说,一个游戏从立项到制作,一个大作可能就要花费1-2年,甚至更长时间。“可能你花了两三年做了一款游戏,上线一个月就‘见光死’了,那你之前的所有工作就全清零了,就是这么残酷。所以说生命周期真的不是一个衡量标准,做游戏最重要还是有一些新的、独创性的、玩家喜欢玩的东西。”


  李永乐认为,游戏的生命周期其实和开发技术关系不是很大,因为做一款游戏,即便使用再高明、再先进的技术,玩家不认可或者设备跟不上,在商业上都是不会成功的。“就相当于现在比较火的VR、AR这种游戏,虽然从技术上比普通游戏技术要求更高,但是从社会的普及上来说,还没有那么多的设备,或者说人们的物质条件不允许你去推广这套设备,那么你的游戏就很难成功。总有一批先驱会被拍死在岸上。”

 

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  一个公司里面90%的人都是小兵


  如今90后陆续走入职场,甚至有些都已经成为公司的中坚力量。作为一名“资深程序员”,李永乐坦承,年轻人在精力、思维、体力方面的确比老员工好一些,这会对老员工造成一定压力,不过老员工也有自己的优势,那就是经验会多一些,“做时间久了,你会对它的制作流程还有框架设计优劣都有一定认识。”


  “一个程序员要成长为合格的架构师,至少要经过3-5年左右。一般情况下,做一款大型游戏需要一两年时间,3-5年刚好可以经历两三个项目,这时候至少从整体上有一套自己的规则,对这个行业才会有一定的了解。”


  至于成为主程,则需要对项目有一个整体上的了解,做到胸中有丘壑,知道哪一个模块需要用到什么样的技术、什么样的人才。你不仅要懂技术,自己能把这个模块设计得非常好,还要懂得把合适的人放在合适的位置上,把比自己能力强的人聚集在一起。“其实并不是所有的主程都有这种能力,成为一个合格的主程要求还是挺高的。”


  关于未来的职业发展,李永乐对自己的期望有两个,一个是技术管理方向,一个是架构师。“对于管理,还是随缘吧,有些事情是不可强求的。毕竟一个公司里面90%甚至更多的人都是小兵。如果有机会当然更好,如果没有,后期随着接触的领域增多,接触的框架、模式多了以后,我感觉架构师、设计师也是一个很好的方向。”


  有激情,也要有理智


  五年软件开发,六年游戏开发,多年的工作经验,使李永乐对工作有自己的一番感悟。


  李永乐认为,不管从事任何行业,一定要有激情,但同时也要保持理智,“比如我们做的《尸兄》手游,虽然我们自认为做的相当不错,但是不管你有多么不舍,不管你放了多少的精力在上面,该放弃还是要放弃,因为公司不可能无偿地去做一款不盈利的游戏。而当你再做一件新的事情时,你还是要满怀激情,要对它充满幻想、充满期待,否则还不如放弃的好。”

 

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评论

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最初的梦想

最初的梦想2017-12-05 17:55:54

以前很爱看《尸兄》,游戏倒是没玩过,感觉《尸兄》后来越来越不好看了

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