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胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位

采访/编辑/孙晓晓 摄影/刘念

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位

 

  【采访理由】胡佳宇,一位很有想法的游戏策划,他不是那种天南海北巨能聊的人,但是说到游戏方面的话题,他也能侃侃而谈,言之有物。

 

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位

 

  和很多的90后一样,胡佳宇接触游戏是从电子宠物和红白机开始的,他大概五岁左右就开始喜欢游戏。“年纪小的时候总需要找一些可以动的、有声音的、可操控的娱乐方式,来满足自己的好奇心与欲望,对于游戏的兴趣就是在一种娱乐方式中体现自己根本的人性。”看看,专门做游戏的人对游戏的理解就是深刻~


  还是叫他佳宇吧,这样比较亲切。佳宇大学学的是数字媒体技术专业,那时候中国才刚刚开设这个专业,佳宇对这个专业也不了解,只是因为觉得“这个专业入学后还需要再考一遍试,那这个专业是不是很牛b”,于是就试着考了一下。后来在报名的300人中只有20人被录取,当然佳宇就是其中之一。


  那时候的佳宇对游戏研发还没有太大的概念,刚开始面对各种软件、开发语言课程也是“一脸懵逼”。但因为从小爱玩游戏,既然接触到游戏研发相关的课程,还是希望以后能走这条路,自己可以亲自参与设计游戏。


  做游戏研发,技术方向是入门比较难,以后会比较顺利的;而策划相对来说门槛稍微低一些,但是“易于上手,难于精通”。综合自己的情况,佳宇还是选择了策划方向。


  佳宇并不是个死读书的人,所以他的大学生活还是很丰富多彩的。大二的时候他就和几个朋友创业,开了一个培训班,“学以致用”,就教ps、Axure、3dMax、unity等等游戏研发相关课程,佳宇主要教ps和UI这一块。


  “当初我们是这个专业上来的嘛,对这些东西本身就会,所以就想招点学生,自己挣点钱。”没想到培训班反响不错,很多学生报名,基本上一周有四堂课,四个班,每个班都是三十多人。于是后来他们就扩大规模,不仅自己教,还从外面聘一些老师来教。


  “我是在长春上学,长春汽车公司很多,那时候我们就尝试着给各大汽车公司接一些小包,比如网页宣传啊,或者是做一些模拟引擎的模型。大概干了一年多,然后就开始准备毕业答辩,出来实习。”

 

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位


  游戏策划就是赋予游戏生命的岗位


  佳宇实习的时候就进入游戏公司做系统策划,那时候的他并没有初入职场的迷茫,因为毕竟在大学里创业过,大三也曾经组大学生创业团队做一些小项目,去省里、国家里参赛,自己主要就负责策划这部分,所以他对于自己的目标和规划都比较清晰。


  “当然一开始的不适应总是有的,无论是压力还是与人交流,但一个人的不同圈子总是正态分布的,就像你的班级里总会有一两个调皮捣蛋的。”(额~正态分布的概念大家可以去问度娘,因为我就是这么做的。)


  有些人对系统策划的印象就是写写文档、玩玩游戏,也有人认为系统策划是一个非常重要的职位,它可以给游戏带来巨大的商业价值,也让游戏的生命周期延长。


  在佳宇看来,策划如果只是设计一个玩法的话相对简单,但如果要深挖玩法里面的逻辑,思考怎么做留存、怎么做付费,这确实是很难的,需要长时间的积累,不是一个案子就能解决的问题。


  “只是写写文档、玩玩游戏的策划是很难得到进步的。游戏策划就是赋予游戏生命的岗位,是需要各项技能的全才,就算不会配数,不撸代码,也要会点PS、unity、Axure、Xmind等等工具。”


  其实很多人都不太懂游戏策划,回家的时候很多亲戚问起自己在做的工作,佳宇就要给他们解释一大堆。“因为这个其实解释起来很难,你跟他们解释数值和逻辑基本上很难说通,可能有时候说着说着把自己也绕进去了。后来干脆就简单地说:‘你玩游戏能看到的、能体验到的,都是我们策划来实现的。’”


  14年不是端游的时代


  在选择一份工作时,佳宇首先是要看项目如何,“项目不管是有demo,还是已经成型,这个在面试阶段是要体验一下的,自己至少对这个项目心里有个底,自己也给这个项目打个分吧。”


  当然,薪资待遇也是考虑的重要因素,对于这一点佳宇毫不讳言。这是北漂面临的现实问题。空谈梦想并不明智,至少也要有一定经济基础之后再去实现梦想,这样才更切实际。


  佳宇的第二份工作是到极光互动做UE,主要负责大型MMO端游《天空之城》的交互设计工作,但这份工作并没有维持很久。


  “极光的内部环境是非常好的,各类技术都相当ok,美女多,但14年真的不是端游的时代。那时候手游对端游的冲击很大。端游烧钱的级别和手游完全不是一个量级的,端游少说几千万,多了一两亿,研发周期还长。极光当初只有一款老牌的《极光世界》盈利,其它几个端游都处在研发或封测的阶段,投资方给公司的压力非常大。因为我是刚入职的阶段,对于当时的现状看得比较清晰,在公司裁掉了两个大端游项目后,为了更好的发展,还是选择了离职。”

 

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位


  七雄争霸手游——天时地利人合


  后来来到游戏谷公司,佳宇也还是主要做UE的工作。其实UE这个职位在端游比较多,在手游用到的很少。


  “当初来是因为腾讯那边给我们公司施加的压力比较大,想在最短的时间内把七雄争霸手游做好,公司就想招一个UE,把体验做得更好,精益求精吧。”


  佳宇说,七雄争霸手游是他目前做过的项目中最满意的一个,这个游戏能做成也是天时地利人和的产物。“因为之前七雄争霸页游就是上的腾讯平台,那时候的月流水就能够达到将近十亿,也给腾讯带去了非常大的利润。所以后来公司和腾讯协商想出一个手游版,腾讯那边支持力度也很大。但腾讯和我们签的是对赌协议,要求半年之内完成,我们也是立了军令状,昼夜赶工,终于在协议时间内上了微信。后来也确实是导了很多量,盈利流水也能达到一亿多。”


  收获的果实总是需要汗水去浇灌,虽然从整个项目的角度来说,一切都很顺利,但其实在具体的过程中,佳宇和同事们也面临过很多难题,其中最大的困难就在技术实现这一块。


  例如,七雄最初的设定是没有大地图的,大地图在游戏里技术门槛相当高,公司也没有专门招这个方向的人,佳宇他们只好自己开始“趟坑”。从非常基础的拼地块,到在大地图上做一些比较精细的动画,佳宇需要和技术、美术方面反复沟通。“我的想法得想办法让他们实现了,否则我这个想法就没用,没有价值了。”


  除了大地图的难题,还有第一次做3D手游的优化问题、调战斗中特效表现卡顿的问题等等,“因为我们是比较传统的公司,从页游转到手游,技术上并没有走在最前面,但我认为这些都称不上是困难,既然在研发的位置,那就去解决问题。”

 

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位


  页游VS手游


  关于页游和手游在策划方面的不同,佳宇也很认真地做了解答。


  1、页游和页游化的手游基本没区别,只是需要注意资源包大小。UI的优化已经有很好的探索,可以做得更好,没做得更好也可以接受。此外,在线时间长短和上线高峰有不同,所以活动设置可能需要调整。


  2、页游和手游最大的区别在于,手游除了页游已经成熟的类型,还可以承载客户端网游、客户端单机、街机、掌机等几乎一切形式,所以开放性大得多。


  3、数值没有不同。就算同类型,也只能是更加简化,很少有更复杂的。有的类型,页游基本没人做。所以最多可以说子集,而不能说不同。


  佳宇认为,其实页游手游并没有本质的区别,页游手游化、手游页游化,这是目前很多厂商都在做的事。最大的转变是,不要一味掏空心思地想各种留存玩家的办法和榨玩家的办法。游戏性如果做得足够好,可以有很多打破规则的可能。在设计上则不是系统越多越好,反而是越简洁明了越好。


  纵观游戏市场,现在页游已经是一片红海,而手游用户基本上也处于饱和状态。“因为一共用手机的也就6.8亿,再减去那些不玩游戏的,大概也就留下30-40%左右,这还是比较乐观的情况。所以公司现在也在往海外发展,这是一个大趋势。如果只盯着国内,去和那些大厂分蛋糕会很难。海外用户的付费习惯很好,海外的DAU(注:Daily Active User,日活跃用户数量)也相当高,和中国的相比完全是碾压。在中国,我们的ARPU(注:Average Revenue Per User,每用户平均收入)可能会做的比较高,但是DAU始终很难做上去。”


  而对于国内目前游戏策划的热点,佳宇觉得比较好的是大逃杀和SLG。大逃杀对于硬核玩家来说是一款非常优秀的产品,并且开放的设定决定了它的市场覆盖更广;SLG是近几年人气居高不下的大类型,其吸金能力有目共睹,也非常符合重度玩家的口味。


  玩家改变世界


  游戏市场未来的发展方向是很难捉摸的,市场有太多的不确定性,但佳宇说,他希望未来游戏中存在“玩家改变世界”的设定,游戏世界可以更开放、更自由,让玩家不只是单纯的玩,还能够去创造,收获满足,在游戏里实现自我价值。


  “比如《我的世界》就是一款沙盒游戏,在一个极度开放的世界里,你进游戏之后,只要你能想到的,在这个游戏里全能创造出来。还有之前号称第四代网游的《上古世纪》,也是一款开放式的游戏,虽然不是特别成功,研发难度也很高,但我觉得开放性的世界在以后可能会引领一个时代。这是我个人的想法,我比较想做这样一款游戏。”


  其实我们可以发现,目前的游戏很多都是雷同的,创新的东西并不多。佳宇说,这一方面是因为趟坑的成本太大,投入比较多;另一方面,做游戏也要考虑市场需求和用户习惯,要看新的东西能不能让用户接受,创新是有风险的,你做的东西很容易被推翻。“一个人去创造可以,但是不能拉着整个团队跟你一起冒险。”

 

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位


  Creating opportunities


  佳宇认为,作为一名合格的游戏策划,必须具备对市场的敏感度、高远的眼界、最基本的金融知识、清晰的逻辑思路,还要做好核心体验。


  当游戏成为工作,玩儿也成了学习的一种途径。佳宇属于重度的MOBA?玩家,DOTA、LOL这些都玩,对于手游则没有固定的目标,更多的是“刷榜”,就是把排行榜上前三十或前五十下载下来,全部玩一遍。“基本上一个也就玩一天,达到大概全部功能开放的等级之后,就尽量多看,如果有好玩的玩法就借鉴。因为游戏策划不是你想一个东西就能做成,是你见的多了,到你用的时候直接拿出来。”


  除了日常工作以外,佳宇喜欢通过看书来提升自己,文学、科普、金融、自传、技术等等都看。“看书真的是可以让人快速进步的方式,花几十块钱阅读他人半辈子总结的精华是相当值得的。”


  佳宇在脉脉上的自我介绍写的是creating opportunities,也就是创造机遇。“对于优秀或肯努力的人来说,机遇就意味着成功,我一直以来是个创造者,我不会等待机遇,我始终在追求并创造它。”


  “机遇不是你想碰见就能碰见的。在这个行业里,尤其是男性,心里多多少少都有创业的想法,但是去不去实现就另说了。因为现在创业太难了,身边的人‘创业死’的太多了,都数不过来了。我说的机遇也不是特别大的,天上掉馅饼那种。其实机遇就是,不管是哪个厂,能给我一个机会,让我能全心全意去带一个项目,做一做我们自己想做的游戏,我就很满足了。也不需要挣多少钱,至少是自己一手带出来的。其实我们做研发,自己的项目就跟自己的孩子似的,有时候也吵,基本上每天通宵来熬,将近半年一年的时间,也付出很多心血。不求它成爆款,但至少让它顺利上线,还是自己想要的这个东西就好。”


  未来,佳宇对自己的期待是:激流勇进,破而后立,带出更好的项目。


  最后,我希望佳宇给刚刚进入游戏行业的小伙伴分享一些经验,他的回答很实在:


  1、做项目,如果想要挣钱,就做大家认可的游戏;如果为了梦想,就做自己喜欢的游戏。然而现实是,你要先有钱才能更顺利的实现梦想。


  2、自身要多积累,多学习,多锻炼,不做混吃等死的人。


  3、人际上,要夹着尾巴做人,团结和谐很重要,厚积薄发。


  后记:整个交谈过程中,我发现佳宇喜欢用“尝试”这个词,尝试着去考这个专业,尝试着去创业,尝试着去做并不十拿九稳的事情。我觉得“尝试”是个好词,它包含着敢于开始的勇气和不拖泥带水的行动力,又不同于毫无规划的鲁莽。希望佳宇能继续保持这种“尝试”的精神,在实现梦想的路上,砥砺前行。

 

胡佳宇:游戏策划就是赋予游戏生命的岗位

 

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