登录
还没有注册? 快速注册 忘记密码?
1

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

采访/编辑/孙晓晓 摄影/刘念

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

 

  【采访理由】从3D场景到场景主管,再到项目主美,高雄只用了四年。他将自己的成绩主要归功于“机遇”二字,但是我们不得不承认,天助自助者,机遇总是更偏爱有准备的人。

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

 


  高雄说,从事游戏美术工作的大部分都是美术生,有一定的美术功底,因为这毕竟涉及到一些美术理论上的知识,所有做得好和不好的东西,终归会回到你对美术理论的理解,比如色彩构图,比如基础的素描。


  高雄也是美术专业,在大学里又通过培训班了解到了游戏的制作流程,很感兴趣,再加上平常也爱玩游戏,于是就萌发了从事游戏美术工作的想法。

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  在游戏美术里也分很多模块,高雄主要负责的是3D场景制作。因为场景涉及到游戏画面精度、战斗表现等等,关系到一个游戏的基本品质,所以3D场景在游戏开发中是特别重要的一个岗位。“我们不可能所有的模块都会,一个模块的东西你想把它做好,要求都非常高,就算做到主美也不可能所有模块都特别精通。”


  高雄前两份工作的任职时间都是一年多,这在游戏圈子里也算司空见惯的。因为游戏这个圈子人员的流动还是比较频繁的,一方面是自己主动跳槽,还有一些是项目的影响,比如说项目被砍掉,或者研发出现各种各样的问题等等。


  虽然时间不算太长,但高雄在这两年多里的成长是巨大的。尤其在趣游科技时,高雄参与了MOBA项目《疯狂勇士》的制作,高雄觉得这段经历对他的职业生涯有一些转变性的提升,在技术、能力方面进步非常大。


  “当时我们那个组长十分相信我,我觉得自己还做不了的事情,他认为我可以做好,就让我去做。那时候压力比较大,付出的时间也会多一点,当然提升得也非常快。我觉得那个项目对于我来说直到现在影响都是最大的。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  我比很多人都幸运


  来到青云互动之后,高雄作为美术中心场景主管,参与了3D页游《我是大主宰》的制作;第二年他就开始担任3D奇幻网游《完美红颜》项目主美。这样的晋升速度在行业里算是比较快的了。


  对于这一点,高雄表现得非常谦虚,“当主美是公司的决定,但是我不觉得自己能力已经达到了,我可能会有一些比别人好的地方,但是我从来没觉得比别人有特别大的优势。其他人在做主美之前一般都有六七年以上的经验了,我是工作第四个年头就做到主美了,我欠缺的经验是需要时间来弥补的。”


  高雄认为在自己的职业发展过程中,运气占了很大成分。


  一方面是青云公司给的机会比较多,“有的大公司行政化特别强,而且你不一定有很好的资源。一个大公司至少有上百个项目团队,但是真正成功的有几个?真正能做到《王者荣耀》的有几个?”


  另一方面在公司遇到的同事都是比较靠谱的,都是“能做事的人”,团队成员有着共同的目标和追求,相互之间没有什么隔阂。


  “我比很多人都幸运,行业里也有很多特别努力的人,他们能力也不差,但是可能没有这样的机遇,有的人甚至工作六七年都没有经历过一个成功的项目。如果我没有来到这家公司,可能也到不了现在的职位。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  完美红颜


  说起到目前为止最满意的项目,高雄毫不犹豫地说是《完美红颜》,因为这是他第一次当主美带项目,也付出了最多的心血。高雄总是担心自己做得不够好,于是他几乎把所有的精力都放在项目上,不断去完善它。“还好这个项目做上线了,也做出了一点点成绩。”


  不过这个“满意”也是相对的,虽然行业中的一些朋友对这个项目比较认可,但是高雄自己觉得只能是及格分。


  高雄说,做这个项目有非常多的遗憾。场景这块做得只能说是没有掉链子,还不能说非常出色。其他的模块本来也想做得更好,但是毕竟做主美不可能只关注一个点,还要关注角色、前期设计、后期动作等等。


  研发时间也是一个因素,项目大半年时间就要上线,“慢工出细活”在这儿是不适用的。“游戏的研发周期最好控制在一年之内,因为今年的市场你能够把控到,你知道今年s级产品的标准是什么,那么你就可以瞄准明年的市场,更好地给自己的产品定位,锁定目标群体。”


  高雄觉得项目制作过程中最大的困难其实还是在团队,“一开始团队还不稳定,会对工作造成一定影响,后来这个团队比较稳健了,大家在一起朝一个方向做事了,加上后面运营方介入研发这一块,我们慢慢把这个产品做得越来越好。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  团队服务型人员


  职位越高,责任越大,做主美不再是只要把自己手头的事做完就好,还要带领整个团队,所以在做《完美红颜》的时候,高雄也要去琢磨如何才能把人用好。


  “因为你在这个职位,你下面有20-30人的一个美术团队,你要统筹这块儿的工作。你怎么去提升这些人的工作效率,来保证项目的进度?怎么去把控美术效果?我觉得这对一个主美的能力要求是非常高的。”


  高雄觉得,说和做是两码事。通常我们做项目都会把计划表排得特别好,以你这种周期上线产品肯定没问题,但实际情况不会是这样。团队管理也是一样的,你想把一个团队打造得特别完美,但是很多时候是做不到的。


  在团队中,高雄给自己的定位是“团队服务型人员”。他跟团队成员之间一般也都是平级称呼,直接叫名字就行,不需要叫“主美”啊、“哥”啊什么的。


  高雄认为,管理者是有一定权利的,但是权利这种东西不应该强加于别人的意愿。“我觉得做团队工作,更多的是为下面的人去考虑,一是业务上的问题,在技术上有一些指导;还有就是薪酬、奖金等福利待遇方面,让大家工作起来更有动力。所以我就是为大家服务的角色,大家如果有什么困难可以来找我。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  要求别人的,自己也要做到


  高雄的工作中也涉及到招聘,对于选人的标准,高雄认为,除了技术能力方面,更重要的是这个人的品质和做事态度。就算一个人能力差一些,只要他有责任心,做事认真,自己愿意学,如果给他提供一个很好的环境,他就可以在团队中得到很大提升。这对于团队和他个人来说是双赢的。


  而对于团队中表现特别不好的,高雄也会劝退。“我不是因为他能力不行,我是因为他的态度,比如说上班总是在聊天玩手机,我是接受不了的,这种人你把他留在团队,我觉得对那些认真做事的人是不公平的。”


  “只许州官放火,不许百姓点灯”可不是高雄的风格,他在要求别人的时候,自己也会做到。“你要求别人多干活的时候,你自己也要多干。你让下面的人加班,你就不能跑。你让别人通宵,哪怕你没什么活儿,你也要陪着。不在于你的职位,也不在于你的权利,还是规矩吧。包括我们公司老板还有这些中层人员,都不是只享受权利的,可能我们比别人拿的多一点,但是我们做的肯定不会别人少。”


  高雄非常认可公司的这种氛围,他说:“青云这家公司到现在还未曾经历过特别失败的项目,原因可能就在于它的文化。我现在换一家公司,可能会比这儿条件更好,也不用高强度的加班,但是不一定有这么好的团队、环境。我觉得除非我在这边已经没什么追求了才会走,现在我还是想在这个平台做出更好的产品。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  游戏美术的“黄金半小时”


  高雄认为,美术风格和品质不会决定一个产品的成败,一个游戏好不好玩、能不能玩,更多的还是涉及到策划的层面。“排行榜上前五名里除了《王者荣耀》和《梦幻西游》不变,后三名基本上一个月变一次。而前两个游戏火的根本原因都是在于社交化,你在这帮玩家中有存在感,这帮人形成一种黏性,可以在这个游戏里很长一段时间处于活跃期。”


  然而现在的游戏市场已经决定,你游戏美术不够出众,已经不能被玩家认可了。今年的手游品质跟前几年的相比,完全是颠覆级的。从业者只有不断去充实和提升自己,才能跟得上手游的发展趋势。


  “没人会手把手教你,告诉你应该怎么做。像我们自己现在也在做手游,我之前也没做过手游,包括我之前做过的项目每一个风格都不一样,那我只能自己找途径去提升自己,去看同类的产品。”


  高雄经常会去玩网易的游戏,因为网易的美术品质在国内的公司算一个标杆。他们的匠心的态度、细节的程度,能够让玩家觉得这个作品是有诚意的,绝对不是那种做得非常烂,只是来圈钱的产品。


  游戏美术对一个产品最重要的地方,就是前半个小时带给玩家的体验感。在进入游戏的前半个小时,美术能够对玩家的留存起到一定关键的作用。所以高雄在玩游戏时不会升到一百级这样玩得特别深,基本上都是玩到四五十级,然后把前期接触到的美术内容自己过一遍,关注到里面的一些细节。


  对于游戏美术的创作来说,一般公司大体会给一些文案,大概交代一下人物背景,但毕竟是抽象的文字形式的,在做具体设计时还是要去找大量参考,去获得灵感,去创造角色。


  高雄认为获得灵感的途径很多,不局限于游戏,电影、纪录片、摄影作品都可以,但是一定要去行动,不能光坐在那里空想。

 

 游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

 
  游戏美术服务于市场


  当然学习借鉴不等于抄袭,你在看同类产品的时候,也要保证自己做的东西不能太雷同。


  高雄刚入行那时候并没有太关注差异化的问题,但是到后来自己带项目,经常会跟运营在一块聊,他们比较了解市场的情况,他们认为美术做得好不好,一是看差异性,二是看美术精度。而在国内产品同质化特别严重的情况下,美术风格的差异性越发显得重要。


  “比如说你出了一个武侠风格,所有都跟风做武侠。你看app榜,武侠跟仙侠的题材基本占了有小一半。这可能也是一定的市场导向作用吧,就是大家认为这种作品推出可能没有什么太大的风险性,这种美术风格更容易得到用户的认同吧,而且国内做这种题材可能更擅长,去借鉴的途径也比较多一点。”


  高雄认为,虽然游戏被称为第九艺术,但跟艺术美术不同的是,游戏美术完全服务于市场,公司在立项会的时候会根据市场导向来确定产品的美术风格。


  高雄做过武侠、玄幻、魔幻等等各种题材的项目,但其实高雄自己更喜欢Q版唯美的类型,而他参与的项目中只有《疯狂勇士》一个是这种风格。


  “主美的喜好并不能影响游戏的风格,你可能会在项目里穿插一些自己喜欢的东西进去,但是不会穿插太多。因为这毕竟是一个团队性的工作,你不能太武断,还是要大家多商量多配合。


  我觉得主美更多的是给予一定的指导建议。我个人不太喜欢强制让我们的组长组员按照我的意愿去做事情。因为我觉得在其他模块领域,他们可能比我更专业。我们会开会讨论这个事情,大家都觉得ok,才会去做。我觉得我们团队这点做的是比其他团队要好很多。因为我之前也待过一些团队,也不乏那种主美比较强势的,就是你得按照我的做。我觉得这样对项目不是特别有利。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  美术不光是要做效果


  在游戏美术方面,页游,尤其是做3d微端的,跟端游的制作套路差不多。但是手游不同,因为手机对游戏性能的要求是非常严苛的。在极其严格的性能要求下,要做美术效果,资源量一定要控制好,比如同屏面数不能超过多少、渲染量不能超过多少,这也是做手游一个最大的难点。


  在高雄看来,美术不光是要做效果,更多的是在现有的硬件条件下把游戏做上线,上线是最关键的。就算你美术做得看上去很好,数据各方面表现得也都不错,但是产品在运营过程中会出现各种bug,我觉得这就不算一个成功的产品。一旦出现bug,这对一个团队是致命的,对一个项目也是致命的。有可能原本总流水可以做十亿的项目,因为技术的问题就只能做到一两个亿。


  “一个游戏做完了,我们可能会花费3-4个月时间做游戏优化,这个优化工作量是非常大的。我们要去抠每一个细节,通过不下于十多次的游戏测试,每次数据模型拿回来,然后再去改。哪怕就是一个任务点有流失,美术、程序、策划都要去查原因。细节的打磨要靠每个部门、每个人的付出。项目成功不是一个人的功劳,应该是每个人都全心全意地付出,最起码大部分人觉得这个项目是值得一做的。”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”


  我希望在产品上有更大作为


  很多不了解游戏行业的人都认为游戏是很高薪的行业,是付出很少但收获很多的行业,高雄认为这种想法是很片面的。因为这个行业还是很辛苦的,加班可以说是家常便饭。“没有什么高不高薪,所有的高薪还是在于你自己的付出,项目成不成也是在于你自己的付出。”


  有的人在这一行干了三四年,但终究因为看不到更好的前景而选择转行,这样的情况也很多。所以对于想要进入这个行业的人,高雄的建议是,选择这行一定要想清楚到底为了什么,是因为真的喜欢还是为了追求高薪。如果仅仅为了后者,那么一旦你在这个行业遇到困难,你就会想要放弃。


  我问高雄有没有过想放弃的时候,他笑笑说,没有。在游戏美术的职业发展路径上,主美之后还有总监以及更高的职位,但是高雄对于职位并没有特别强的欲望。“未来我还是想多尝试些不同的美术风格,多接触不同的产品,做出在业界有标杆性的作品。我希望在产品上有更大作为,这就是我接下来要努力的方向。”

 

  原创声明:本文版权归X职场所有,转载请游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

 

游戏主美高雄:打造游戏美术的“黄金半小时”

“X职场”是专业的职场媒体报道平台。除了在职场攻略,人力资源等方面有深度解析之外,重点聚焦于各行各业职场精英和优秀人才的深度访谈。 与此同时,“X职场”是一家值得信赖的人才服务提供商,专注于提供从中高级人才到行业顶尖人才的寻访与甄选(猎头)服务、急缺人才解决方案等专业人力资源服务。如果你有精彩的故事或求职需求,请联系我们。请在微信公众号搜索“X职场”或扫描左方二维码,我们坚持长期输出高价值的职场养料。

相关文章

评论

还可以输入500 登录

360安全认证
我要
求职