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游戏艺术指导管宇:艺术指导——面对命题要深入浅出

采访/作者/刘玉

游戏艺术指导管宇:艺术指导——面对命题要深入浅出

 

  未来游戏团队的发展方向应该是少而精,扁平化,职能交叉性变强,可以理解成一人至少两种技能甚至更多。在这个前提下,能在一个好的环境做一个大家自我高度认可的游戏,是每一个游戏人的目标。                                                                                                                                                                                                                                                                                              ——管宇                                                                                        

  随着网络游戏日益占据人们的娱乐生活,席卷的背后也带来了不少的负面影响,而从事这些游戏行业的制造者也处于整个话题中心的漩涡中。从场景概念设计、场景组长到主美/IP中心美术负责人再到艺术指导,管宇在游戏行业工作了近十年。身为从业者的他对游戏本身的艺术属性是如何理解的?IP改编游戏产品的美术风格如何确立?怎么应对2D传统单机仙侠转为3D过程中画面失真的状况?生存竞技类游戏异军突起的背后逻辑是什么?X职场就这些问题对管宇进行了专访。


  兴趣源点——用想象和空间去表达所有   


  X职场:为什么选择加入游戏行业?


  管宇:游戏的自由度比动画电影大,在现实生活中能去“创造”一个不同世界的机会几乎没有,而虚拟世界则给予了设计者充分的想象和创造空间去表达所有,所以这些是兴趣源点。


游戏艺术指导管宇:艺术指导——面对命题要深入浅出


  虽然一直以来国内对游戏从业者有些许片面的负面想象,但丝毫没有减慢行业发展或影响从业者对想法的实践和追求,高薪背后是热爱,积累和对想象力的实践,而后还要落实在与人的体验互动上,这可能比单独重复的工作要难很多。


  游戏的应用属性,可以在教育方面、陈列展示方面等等,不仅仅在娱乐一项而已。游戏应该有着和电影一级的艺术属性,趋向有所差别而已,这些都是游戏人需要一起达到的目标。国内的作品引领性还很差,种类也相对单一,主机文化也十分小众,但相信随着对文化的重视和对差异化个体需求的增长,这个领域不久会进入下一个层次的,潜力十足。


  场景概念设计——取舍是最难的表达    


  X职场:面对一个新命题去做场景设计时,您偏重的是多画去感受,还是参照实例去创新?


  管宇:因为每个人的想象力和知识都有限,最好去找一些参考,但不建议拿来主义,最好是拿来激发思路,或者完善细节。


  X职场:做场景设计您觉得最难的点在哪里?


  管宇:无论做哪种设计,不同时间段、不同的设计对象,难点是不同的。相对来说,积累(视听甚至触摸)、点子(想法)、技法(练习)都是需要反复揣摩并被攻克的难点,但最难的点应该在归纳整合。你所有的积累、思路、“释放”,都类似一部电影的前期准备和拍摄,而决定最后观者观感的是剪辑,节奏和情绪在没有声音介入时,已有大型。归纳整合便类似“剪辑效果”,是一种取舍,最难的便是取舍。一个建筑,一片城镇,一类世界,取舍好重点、次重点,刻意忽略某点等等,才能觉得真实生动。很多时候太多的想法和表达欲,是需要被克制的。


游戏艺术指导管宇:艺术指导——面对命题要深入浅出


  X职场:《最终兵器》中您是根据什么因素对整体场景进行夸张或者写实化的?


  管宇:这是我很久以前在完美世界参与的项目,场景上可能较大家目前接触的游戏不太一样,每张地图风格与文化差异都很大,来突出每个角色背景主场及战斗感。在后期的场景布局和元素运用上,用了较多的几何元素剪影,制造对撞感。在没有看到具体内容及材质的时候,就可以营造一定的气氛。之后融入主题性,例如学校、工厂、角斗场等等。当然,也可以混合主题元素来运用,以匹配主场人物性格等。


  战争工厂便是一个例子,起初是想将学院与战斗感结合,但接到具体地图规划后,发现人物可登上的二层战斗平台是学院的讲台及座椅,人站在众多座椅上悬空是极差的体验,加上主场角色是一个“弹簧人”,武器也相对朋克感,便顺着这个方向将地图“大剪裁”,偏向战争朋克感的工厂设计,因此材质和内容也跟着确定了。


游戏艺术指导管宇:艺术指导——面对命题要深入浅出


  因为游戏视角问题,现实中的场景如果按比例还原成引擎画面,会所有的东西都变小而且缺乏张力和代入感,所以我们对建筑物体进行美漫式的比例夸张,结合写实感的材质来达到较好的趣味性和代入感,例如反生活常识元素的夸张运用,把螺丝钉做成半扇门的大小,把锅炉顶做成出生点平台等等。


  欧美人玩主机和各类型游戏远多于国内玩家,他们对以上这种对冲感、几何感强的画面,也会觉得十分新奇,毕竟剥离开玩法和剧情后,能做到纯画面对玩家合理的审美刺激和适度的浅意识心理刺激,是美术项游戏艺术的追求。


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评论

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黄波

黄波2018-11-26 15:41:13

场景设计最难的在于取舍,要对过多的想法和表达欲保持克制。这个观点挺有意思的,有的人还在挖掘和激发的阶段,有的人已经开始有意识地克制,这让我想到了“看山是山——看山不是山——看山还是山”这样的不同阶段的变化

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红玫瑰

红玫瑰2018-11-20 13:52:08

干货满满

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想不出来了

想不出来了2018-11-20 11:37:14

大片!

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