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独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe

采访/作者/刘玉


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  “对真正的好游戏请时刻保持着高度的热情喜好;在创作最苦的时候请保持着持之以恒的坚韧信念;想办法更多的去了解世界上同行的工作经历和他们所做的游戏,时刻保持着与国际接轨的认知状态。最后,请随时保持一颗开心乐观的童心,将它做为你在游戏创造上的动力吧!”


                                                                                   —— 朱锦        


  游戏源于一种情怀


  “在国内的多数设计行业内,天马行空的创作机会可谓少之又少,但游戏行业给艺术设计发挥的空间相对会比较大。”


  朱锦说,虽然自己不像多数孩子那么幸运,赶上了对游戏比较包容,又有相关教育培训机构的时代,而他刚参加工作时甚至还没有游戏这个行业,但凭着年轻人那种傻傻的想做出点不一样的东西的情怀,他放弃了毫无乐趣的大字报形式的广告行业,毅然奔向了游戏。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  在进入游戏行业不到两年的时间,朱锦凭借着自身的努力,开始担任H5游戏项目主管。“多数国内的游戏主管可能都认为把控好整体游戏流程,安排好人员工作分配,做好各部门的技术沟通交流才是关键,其实这是错误的,这只是一个主管的本职工作,却不是他们的优势。”


  在朱锦看来,作为一名游戏主管不仅要激发设计师的想象,还要鼓励其创作。他在带团队的时候,发现很多设计师虽然画的很不错,属于标准体制下的精美华丽,但却少了很多灵气、活力。再加上在“人人都是专业美术,除了美术最不专业”的大环境下,使得多数游戏设计师经常遭受各种不公正待遇。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  “能不断地给予设计师信心鼓励,激励他们发挥创作的灵感,多去获取国外真正好的想法,一起做出真正意义上独特好玩的游戏,才是我工作的重点!”


  独立游戏与艺术教育并重


  “有人说在中国做游戏永远都是寒冬,而做独立游戏就简直是这场寒冬里最极致的冰点,


  但我还是会继续坚持独立游戏设计创作的道路,不会因为环境的艰苦而改变。道路虽然坎坷,但希望结果会让人欣慰吧。”


  未来,朱锦还计划创办自己的工作室,其宗旨也是希望在创作和设计好玩的角色概念,有趣的故事和游戏的同时,能向社会传达开心的元素并发展衍生卡通周边产品。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  他给工作室命名为Microbe(微生物),他说,Microbe来自于我们自身在这个星球上的存在形式,每一个人不管你在社会上拥有多高的地位,拥有多大的资源,对于宇宙而言,我们都是Microbe。“而且我们也在不断创作一个个微生物的世界,让创意的想法能够不断涌现。”


  与此同时,做艺术教育也已经列在了朱锦的规划行程内了,在他看来当前的儿童创意教育,在艺术文化培养方面,还是相当匮乏的。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  “我不愿看到现在每天孩子们在旧体制下的麻木教育,天天毫无喘息的课外培训,失去了对生活创新的热情。能让孩子们真正了解到世界艺术的魅力,开发更多的想象空间,有所创新的发展,是需要我们这代人应该担负起来的责任。所以我除了经营工作室之外,也会把更多的精力花在提升孩子们的艺术修养上,并做为今后发展的一份事业。”


  近年来,更多的独立游戏登上游戏市场舞台,独立游戏在去掉“商业”这个标签的同时,也在另一方面更加贴近开发者的创作初衷,从而将一个商业作品转化为一个艺术品,这也是越来越多游戏行业人才单飞后选择做独立游戏的一部分原因。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  朱锦在游戏行业工作了近十年,做独立游戏跟在公司做项目对他来说最大的区别是什么?他是如何看待IP与游戏之间关系的?有些大厂为了获取更高的ARPU值给游戏加上IP是否有必要?他对AR游戏的理解是怎样的?X职场就这些问题对朱锦进行了采访,以下为采访实录:


  IP的作用:世界上先有鸡还是先有蛋


  X职场:谈谈您心中的游戏范本?


  朱锦:我心中的游戏范本有很多,我想做的游戏类型也有很多。但我觉得应该先消化掉我手头已有的好的游戏范本。从我设计了RPG类型的魔幻游戏《海森之界》,到跑酷对战类卡通游戏《HK》,再到和朋友合作研发的魔幻消除类游戏《puzzle-saga》,解密游戏《StupidBoss》,再到现今的励志策略游戏《小小君王》,这些都需要我去找到更好的合作途径,才能最终完成和延续这些游戏。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  X职场:《小小君王》是一款战争策略类的H5游戏,那您觉得这款游戏的上线对于您来说意味着是什么?过程中有什么令您印象深刻的事情吗?


  朱锦:《小小君王》其实还不能算是一款完全上线的游戏,它有更多的剧情和玩法需要设计和更新。虽然从它的制作到现在已经过去了几年,而我们依然在坚持为这款游戏寻找合适的投资,如果说它能真正的在中国上线,将意味着是对中国传统游戏风格模式的巨大挑战。在这几年里有很多的发行和渠道来找过我们,都表示出了对这款游戏极大的兴趣,让他们印象深刻。然而在这个过程中,如果说令我印象深刻的,就是在目前的环境下没有大成本投资,想推广一款不一样风格的独立游戏,真的很难!


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  X职场:没有IP会不会影响到《小小君王》的市场,有没有考虑像一些大厂一样加上IP以便获取更高的ARPU值?您觉得IP是决定游戏生死的关键吗?


  朱锦:如果是在国外,我会很肯定的说没有影响。但其实任何一款独立游戏都是有自己的故事的,就像《小小君王》一样,它的故事框架其实就是讲述了一个平凡的小孩,在经历了很多的困苦和磨难,在不断的学习和成长后,终于成为一个伟大君王的励志故事。只是这个故事我是在游戏制作完成后,利用业余的时间在写,而不愿像某些大厂那样,用钱去买一个所谓的IP,强加在自己的游戏上。要说IP是否决定着一款游戏生死,这就像在问这世界上是先有了鸡还是先有了蛋这个问题一样深奥。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  举个例子,{疯狂的小鸟}有没有IP?{部落战争}有没有IP?king公司旗下的CandyCrushSaga又是靠什么样的IP才获得在全球的成功呢?据我所知,这些国外知名的游戏初期都是把游戏玩法和风格表现放在了首位,在游戏做出了品牌后,才真正考虑到为它们设计不错的故事,作为产品的衍生。当然我们也不能排除,当年变形金刚玩具在产品滞销快破产时,正是因为出了动画片,才起死回生,风靡全球。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  X职场:您觉得做独立游戏跟在公司做项目的区别是什么?


  朱锦:独立游戏需要你多方面的考虑问题,还必须独具创新的想法和极具个性的游戏风格,其实在大公司做项目以上这些都是不允许的。公司在项目上更多需要的是你的专业和忠诚度,从公司的层面我们会更多的考虑市场的热度、玩家的爱好、资金的回笼。公司只做有保险的热门游戏,保证在不冒险的情况下尽量少资源的快速研发,以求获得最高的经济利润。这就是独立游戏和公司游戏项目的最大区别,所以说做独立游戏虽然独具创新,但是也会给自己带来最大的风险,如果有朋友想涉及这个领域,我觉得自身也得接受得了这个残酷的现实再开始最好。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  独立游戏:创无止境


  X职场:您能跟我们分享一下AR游戏的设计思路吗?


  朱锦:说起AR游戏很有意思,就像之前人人都在热议VR游戏一样,很多人是看重在VR游戏的市场,未来可以获得投资的前景。而我却喜欢把精力放在AR游戏及应用的简单化实现上。AR游戏其实更加贴近于生活,比如我们手中拿的一个玩具,一张角色的卡片,当我们戴上AR眼镜后,手里的平面形象便会呈现立体化,和你进行AI互动。再比如一款电子宠物游戏,你只需要随身带着几张你买的宠物卡,戴上便捷的AR眼镜,便可邀上好友来一场电子宠物的PK对战赛。这不是科幻,而是一个可以实现的新游戏模式,所以我更相信AR游戏的现实虚拟结合模式,在世界上的快速推广远远超过VR游戏的全虚拟平台模式。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  X职场:棋牌、卡牌、魔幻策略三种类型的游戏,您最喜欢哪种类型?为什么?


  朱锦:这三种类型的游戏,确实都不是我最喜欢的,尤其是棋牌游戏,对于我而言连游戏都不算,只是一种暴力发财的辅助工具。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  如果说我有最喜欢的游戏,肯定是那些能打动我的、风格独特的独立创作游戏了。例如:《ori》《TheBannerSaga》《Trine》《wakfu》等等,因为只有这样的游戏才能算是有血有肉有感情赋予其中,值得回味和体验的好游戏,也是我最想去参与和制作的游戏。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  X职场:从端游,页游,手游,再到h5游戏,您是如何看待您做过的这几个游戏种类的?


  朱锦:从我入行第一个接触的便是端游,怎么说呢?它比较大型,需要很多人的通力合作,很多时间的消耗,两年甚至三年的时间都耗费在一个项目上。而且分工很细很明确,可以说在里面你只能扮演着螺丝钉,时间会让你成为螺丝钉里的尖子。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  我参与页游的时间不长,感觉那时就是一个快速复制的年代,很多公司都忙着把之前端游的内容转移到页游上,想打下游戏界新天地,例如游族就是个在页游行业比较成功的公司。


  手游的出现其实是给我做独立游戏的目标创造了一个新的希望,也是从这个阶段起,我突破了单一的专业形式下的工作,从原画、界面到动画、音乐,广泛层面地去考虑制作一款游戏的方式。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  之后做h5游戏,完全是和好友一起创业时,在新游戏发展趋势下做出的选择。基于它无需下载、容量小、更新方便的优势,我们创作了《小小君王》这款大型h5游戏。虽然h5游戏在当时的市场环境多以小、简单、容易上手为主线,很少有人愿意花费大量时间和精力花费在H5游戏上面,但我们却成为了当时大环境下的一股逆流,用了一年多的时间精心打磨了这款游戏。


  X职场:您在不同的公司做过不同类型的项目,到现在做手游独立游戏的研发设计,这么长的历程,给您最大的感触是什么?


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  朱锦:虽然做过很多不同类型的游戏项目,接触过很多不同类型的研发形式,到如今还在做游戏,其实最大的感触就是创无止境。不管是做什么类型的游戏,学习借鉴他人的优点,多角度地去认识和适应,保持一个游戏设计人的原则和底线,不断开发自己的大脑去想象创作,使之不会生锈是相当重要的。


独立游戏艺术总监朱锦:对于宇宙而言,我们都是Microbe


  最后我也衷心希望,有更多独立游戏的设计师能在这片荒芜之地,开创出激发人们内心情怀的好游戏!让人们真正能通过游戏感受到快乐!


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一往情深

一往情深2019-01-14 14:14:49

对于宇宙而言,我们都是渺小的

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