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IGG美术总监赵恩哲:十年一觉,科幻梦

采访/作者/胡雪琳

 

  【人物介绍】赵恩哲,IGG美术总监、游戏制作人,曾就职网龙等公司,从事游戏行业14年时间。


  科幻给未来提供了一个新的视角


  最近赵恩哲变得异常忙碌。


  通常他习惯将时间切割开来利用,早九点到晚九点是上班模式,之后回到家要留出一小时的时间陪孩子,然后便进入三个多小时的自我学习时间。而最近这段时期,他不得不再次将时间压缩,用来完成画册的收尾工作。


  “我感觉那像是双重的世界,白天拼命地工作,下班后可以迅速进入一个自己享受的精神世界中,就不会感到疲倦和孤独。”


  不过,临近终点,赵恩哲的心情也像坐过山车一般,从最初的紧张,慢慢变成适应,最后铺展开的是兴奋,却也难免会感到焦虑。这是他的第一本关于科幻主题的画册,从计划到完工,他用了十年的时间,中间经历了无数次内容的修改和删减。


  每张画作他都通过不同视角来描绘心中未来的样子,当中也蕴含着他对平行世界的见解与思考。在他看来,科幻上升的极致或许是宗教和神学,它在一定程度上可以弥补当前科技发展的局限以及人类自身存在的某种无力感。


  “你能想象自己在四维空间下,看见平行世界里另外一个最好的自己。而在五维空间下就能做到自己就是最好的自己,这可能就叫做‘改命’吧。就此来看,科幻还有另一种能力,就是抚慰人心,同样,我也希望这本画册能给别人带来一种无形的力量,这也算是我留给自己和这个世界的一份礼物。”


  在康德的《实践理性批判》中,有这样一句话:“这世界上唯有两样东西能让我们的心灵感到震撼,一是我们心中崇高的道德律令,二是我们头顶上的灿烂星空。”其实,很多人在童年时都曾经有一颗仰望星空的梦想,但在逐渐长大的过程中慢慢被遗忘了,但赵恩哲似乎从未忘记过。


  “这源于对未知事物的渴望吧,从小就把我变成一个标准的科幻迷,我认为在好奇心的驱使下,人类还能研究出更多物理学无法解释的事情,这就是科幻的魅力,它会潜移默化影响着你和这个世界,所以,科幻也成为我作品里最重要的主题之一。”


IGG美术总监赵恩哲:十年一觉,科幻梦


  如何理解科幻?或许在很多人的眼中,这两个字还仅停留在浅显的表象中,类似于科技、电子、数码、基因工程等诸如此类的关键词上。在赵恩哲看来,想要使科幻这个有些虚拟的概念,得到更广泛的认知,还需要在载体上对内容进行填充。


  “它是一个非常深层次的东西,探索起来会很有意思,但它又很小众,毕竟大家都喜欢的是《流星花园》《乡村爱情》这样通俗易懂的作品。所以,我一直在等有时间把画册的事情弄完后,有机会再制作一款硬科幻的RPG的游戏,尝试换一种方式包装,把深刻的事物都埋在通俗里,从另外一个角度阐述科幻的实质。不过,‘有时间’这件事最难办。”


  技术的极致就是艺术


  现在画画已经占据了赵恩哲大部分的时间了。他不属于那种很善于表达自己的人,而画画就变成他向这个世界阐述自己的方式。


  对他而言,做好一件事并不是因为天赋,只是源于喜欢,或许以后未必会成功,但他说自己很享受那个过程。时至今日,画画这件事就像流淌在他身体里的血液一样,已经变成了一种习惯。而这个习惯是从他15岁时开始的。


  起初,他因为喜欢《圣斗士》里的圣衣,于是就给班级里的其它同学设计不同款式的圣衣,之后得到大家一致认可,像是受到了鼓舞一般,原本潜藏在心底深处的喜欢便开始疯狂蔓延了起来。


  所以在大学时,赵恩哲选择了美术学油画专业,正式开启了绘画之路。在学校的那段日子,赵恩哲凭借着自身的勤奋和努力,外加一些天赋,办过两次画展,在系里小有名气,也得到了学校和老师的额外关注。


  现在想来赵恩哲觉得自己很幸运,遇到的老师对自己都有着很正向的影响。而那段经历就像是一场梦,既真实又梦幻,自然也很美好,以至于到今天,他依然很怀念。


  “一六年,我曾回去过一次,站在美院门口,环顾四周,一瞬间往事全部涌上心头,所有的景致都没变,学校还是那个学校,但心境却早已不同了。”


IGG美术总监赵恩哲:十年一觉,科幻梦


  在大学毕业后,赵恩哲曾做过一段时间的电影和动画工作。突然切换到紧张的工作状态中,让他不得不放下曾经挚爱的油画专业。零七年由于工作变动,赵恩哲离开大连去往上海,临行前,他把自己用了四年的调色盘、猪鬃笔、板刷,以及一张差不多3米高,致敬安瑟基弗的油画转送给了自己的朋友。事后他曾描述过那个过程,有点像是给青春按下了暂停键,里面夹杂着太多的不舍和惆怅,却也是时候该继续往前走了。


  在那之后,赵恩哲进入了游戏行业,从原画组长做起,这当中除了有喜爱的因素在,最重要是他发现开发游戏更需要对产品以及各个模块整合的能力,而这方面刚好是他的强项。


  “其实,我觉得做游戏的技术难度不亚于做卫星、火箭,只是它们需要更高的精准度,不允许半点差错。而在游戏中确实会经常出现bug,错了就改,改了再犯,千锤百炼。但游戏除了技术外还有一个核心,就是艺术性。我曾和航天的朋友聊过这样一个话题--技术的极致就是艺术。我认为一个好的游戏作品,不亚于一件艺术品。”


  十万小时法则


  对待游戏,赵恩哲有着专属的执着和认真,他希望,从自己手里经过的每一个作品,不单单只是流水线下的产物,单调且无趣,而是期望它们能拥有各自不同的灵魂和生命气息,这才是有价值的艺术创造。但要实现这个过程,辩证来看,除了要有匠人精神外,还需要长年累月的积攒与锻炼。


  拿美术来说,最初要从色彩规律开始了解,之后要经过写实,然后到写意,最后再到抽象,要保证自己有足够强的功底,再开始大量接触设计,审美的提升也是循序渐进的过程。


  “你听过一万小时法则吗?我现在叫它十万小时法则,做我们这行没有十万小时的积累,你是无法体会其中的幽深的。不过在积累的过程中,一定不要指望画出什么惊天伟业的作品,不是战争年代很难出‘大师’。既然如此,那么在工作之余抱着屌丝心态去玩一玩画面,说不定就有一些很有意思的设计。我看到很多同学总抱着画出牛逼作品的心态,满脸愁苦的去画,真的会很心疼。”


  有人说,在某个时刻,你看到的别人,身上会有你曾经的影子。这句话放在赵恩哲多少有些契合。相较初入行时,现在的赵恩哲对待很多事情的看法都变得更加理性了。在这十几年的职业生涯中,他不断延伸自己的可能性,慢慢地他做到了美术总监,也做过游戏制作人。如果要细究两者的不同之处的话,他认为,美术总监需要的并不是什么都做得精,而是要有审美,并且不能自我,同时还要深刻了解核心用户群的需求。


  “当你沉浸在平克佛洛依德、比吉斯的时候,是不是也要关注一下蔡徐坤、TFBOY?当然我们不一定要时刻用流量来衡量,但是至少我们要在关注和了解中尝试找到最好的解决方法。其实,说难也难,说简单也简单,我可以在一段时间内,同时负责三款产品的美术总监工作,只要有方向,有条理,找到合适的开发方法和人员,剩下的就是坚持加油。”


  而制作人对赵恩哲来说会更像一座桥梁,是一座可以搭接用户和研发之间的桥梁,如果从他自身经历来看,这个角色有些电影导演的性质,首先要有“攒事儿”的本事,然后兼具感性和理性的人格,最后还要有对成本及时间的理性判断,他把这个角色定义为,一个充满情怀的包工头。


  任何时代都要顺势而为


  但不论美术总监也好,游戏制作人也罢,在赵恩哲看来,这个行业都没有所谓的纯管理。如果只想做个管理而放弃自己的专业,每天悠闲的消磨时光,这种行为是真的傻。这个行业的确需要管理人才,但它的前提是要有高情商的同时,还要有高水平,其次还得有超高的运气才行。


  这些年,赵恩哲也经历过起起伏伏,往前的道路并不是总平坦的,也遇到过很多事与愿违和无可奈何。他说,安慰自己的方式就是时常给自己洗脑,用精神的力量麻痹自己,最重要的是学会放下,这并不代表放弃,而是应了那句佛语:“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。”既然一切转瞬即逝,何苦一定要陷入执拗当中,为难自己呢。


  做到管理层,赵恩哲也曾遇到过一些执拗的年轻人,对未来的成就过于着急和渴求。“举个例子,很多设计师会把自己误认为是艺术家,但其实两者有很大的差别。艺术家受众群体是小众的,所以他会更多考虑画面的表现力以及个人诉求,而设计师面对的群体是广大用户,所以对他们而言最重要的是懂得变通、易于配合,千万不要年纪轻轻的就把自己当作艺术家来看待。说到底,产品还是以结果为导向的,设计师阶段要做的还是知识的积累与兼听独断。”


  或许年少时,每个人都曾期许自己是不同的,未来会在自己手里变幻出无数种可能。但有句老话叫做“时势造英雄”,如果从另一个层面解读,那也意味着任何时代都需要顺势而为。


  “早期古罗马神话认为,人能战胜神,所以对人的形象进行了夸张美化。到了中世纪时期,认为神权高于一切,便有了宗教盛行。再到文艺时期的百花齐放,出现了很多‘时势’英雄。而在移动互联网的今天,我觉得对未来不要抱有太多过分的期许,正如那首诗:‘银鞍照白马,飒沓如流星。’火热地享受工作、享受生活、享受变化就是最好的未来。”


  以下是赵恩哲部分作品


IGG美术总监赵恩哲:十年一觉,科幻梦


IGG美术总监赵恩哲:十年一觉,科幻梦


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评论

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流光冉冉

流光冉冉2020-06-24 16:39:04

作品图好棒啊

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路一直都在

路一直都在2020-04-22 11:57:55

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