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深圳市循常互娱创始人罗啸冬:游戏行业需要规范的人才体系

采访/作者/胡雪琳


  【人物介绍】罗啸冬,深圳市循常互娱科技有限公司创始人,曾就职网易、易娱网络、岂凡网络等公司,从事游戏研发13年时间,参与制作过《大话西游3》《魔塔世界》等游戏。


  时代的选择


  在罗啸冬自己为数不多的几个爱好里,可以用疯狂和痴迷来形容的,除了游戏外,辩论也是无法忽视的部分。


  高中时,他无意间在电视上看到了大学生辩论比赛,其中有一同学在陈述自己观点时,引经据典,侃侃而谈,在被对方找到漏洞的情况下,依然表现得从容不迫,整个人似乎都在散发着一种光芒,顿时把罗啸冬吸引住了。他说,那一刻他想起了年少时读《三国演义》,诸葛亮舌战群儒的景象,会让他忍不住心生向往。


  那是一个极具颠覆和创新的过程,在赛场上,大家会为了各自的观点据理力争,这背后折射出的是丰富的知识储备和强大的思辨能力,同时,在一定程度上也能打破固有的思维格局和认知模式,他很享受在当中。


  尤其到了大学,这种痴迷达到了巅峰。得益于学校的先天条件,2000年,武汉大学拿到了全国大专辩论比赛的第一名,并且在第二年就获得了国际大专辩论比赛的第二名,正式迎来了它的高光时刻,之后,这种思辨的风气,在校内蔚然成风。也因此,整个大学时光,罗啸冬都沉浸在里面,很多时候为了打辩论,他不惜缺席主课。


  那时辩论对罗啸冬的意义,更像是一个抵抗平凡世界的利器。毕业前,他也试图找过与之相关的工作,可或许是因为对辩论更多还停留在喜爱程度上,或许是那个时代并没有赋予这个爱好更多的机遇,结局大多都差强人意,而这时故事另一层也正在悄然上演。


  “当时父母希望我能考研,一直读下去,但我的性格并不适合做学术研究之类的工作,我反而对和人打交道的事情更感兴趣些。自我剖析之后,我觉得自己更适合创意性的工作,类似于策划或者销售的工作。”


  所以在校招时,能够成功进入网易,做起数值策划的工作,对罗啸冬来说,无疑是件开心的事情。“策划不同于其他的工作,它既不负责产品的代码编写,也不负责美术资源的工作,它只是通过与其他研发部门沟通交流,将自己的设计理念最终落地,这是一份对人际交往能力要求很高的职业。可能源于它的特殊性,从入行接触后,一直很喜欢,感觉自己在做一件特别有意义的事情。”


  成长最快的时期


  对罗啸冬来说,那是一段单纯且充实的日子。那时年轻,总有使不完的精力,经常晚上加班到十一二点,结束后跟同事约在某个地方,大家围在一起聊生活、聊工作,等到回到家躺下,已经是凌晨三四点钟了,然后第二天七八点钟上班依旧充满着活力。


深圳市循常互娱创始人罗啸冬:游戏行业需要规范的人才体系


  唯一一次较大的曲折发生在2008年的时候,由于游戏里的交易系统出现了bug,导致道具在特定的场景下出现被复制的情况,“就比如说A把道具给了B后,并没走被扣除,A和B都拥有了这个道具,之后玩家发现这个情况,就利用漏洞机制,把游戏里一些特别高或者稀有道具复制过去,这样一来,给游戏生态,甚至经济方面带来了很大的冲击。”


  但当时团队对于处理这种事故并没有太多经验,错过了快速处理的黄金时期,不得不采用较为极端却有行之有效的方式,将所有玩家的数据恢复到bug产生前,这也就意味着,之前玩家在游戏里耗费的时间和精力都被清零。“这对玩家来说是个较大的伤害,事后我们也给予了各种补偿,但不可避免还是会伤到一部分玩家的心。”


  这是罗啸冬入行以来遇到的第一次重大的运营事故,为了快速解决,那时他成天跟研发的同事在一起想解决方案,最严重时三天三夜不曾休息。这次突发的变故也给他带来了极大的成长,之后在团队领导的信任下,他很快便接触到策划全盘的工作,在把自己喜欢的事情都做了一遍后,没多久,他发现自己进入到了瓶颈期,似乎没有东西可以学了,离开的想法开始萌发。


  “其实,当时只是觉得在这样一个大公司,想要进一步得到职位的提升,很大程度上要依靠机遇,但机遇可遇不可求,你并不知道它到来的期限。而这时身边刚好有一个朋友,他想出去做页游,希望我能帮他端起策划这一块,相当于主策划的工作,这对我而言,职位上得到了提升,加上我之前在网易一直做端游,也想换个领域,看看全新的市场与之前都有哪些不同。”


  很多年后,再来复盘自己的职业发展路径时,罗啸冬把离开网易看做一个极不明智的决定,过早的离开也让他错过了很多学习的机会,偶尔,他也会忍不住去想,如果当时能多沉淀几年,或许今天的很多事情都会有所不同。“一个那么大的研发部门,怎么可能让一个工作经历不到三年的人就没有学习的机会呢?早年间网易端游的老产品,基本都能运行十年以上,依然保持较高的玩家活跃度以及收入,这并不是件容易的事情,纵观当前的游戏市场又有几款游戏能够做到呢?”


  陷入循环中


  在那之后,罗啸冬正式进入了页游领域,那是一个跟端游完全不同的市场,虽然之前曾做过策划的全盘工作,但从0到1仍是段全新的历程。会担心自己做的不够好,也怕辜负信赖的人的期待。


  在那段时间里,罗啸冬也罕见的出现失眠的情况,有时,晚上临睡前想事情会想到睡不着觉,偶尔睡着了梦里也都是关于游戏的事情,他说,尤其快上线时,经常会梦到发行方来对需求,提意见。


  “当时公司在做一个项目,已经做到了70%,但老板不太满意,希望能重新调调。我花了一点时间看了下,然后和老板开会确认他的需求,之后出方案,告诉他我想怎么做,反复确认,折腾了很长一段时间。这样调整下来发现原先的80%都被替换掉了,就相当做一个新的项目一样,当中会涉及到很多决策,我不确定自己的抉择是否都是正确的。”


  但现实给了最好的答案。游戏上线后,获得了很大的成功,不仅赢得了玩家的口碑,也在那个年代达到了月流水过千万。取得这样的成绩是罗啸冬没想到的,刚做页游时,他对成功并没有概念,这当中很大程度源于端游和页游的玩法有很多不同之处。


  早年间端游还是以点卡模式为主,以时间收费,玩一小时,就会有相对的收入进账,但到了页游时期,付费改为道具模式,这就意味着游戏里有多少玩家已经不再重要,而是取决于有多少玩家愿意为此付费,“很有可能会出现玩的人多,付费的人很少,但后来从发行方和老板的反馈来看,游戏达到了这样结果,已经超出了他们的预期。”


  同样,第一次做页游就取得了成功,对罗啸冬而言也是极大的鼓舞,渐渐地这种心态在日积月累中发酵开来,也让他忽视掉很多本质上的问题。他很想延续这种成功,在这之后的几款游戏里,他试图将端游的玩法融入其中,却遇到了他职业生涯里最大的一次困境,游戏接连受挫,也让他陷入到了纠结当中--到底应该把游戏当成艺术品还是产品来做?


  “还是受网易时期的影响,是那种偏学院派的风格,会让你觉得设计游戏是一个追求美感的过程,会醉心在其中,可到了页游,大家更多是看到它的商业价值,希望玩家能在里面付费、充值,运营商才会有较大的经济回报,这是一个很痛苦的过程,为了迎合付费玩家的需求,去设计某些内容,在一定程度上是置非付费玩家于不顾,会丧失游戏的可玩性。”


  怎样才能让游戏变得真正好玩呢?这个问题曾长时间困扰着罗啸冬,明明自己已经将很多有意思的因素都融入了进来,可玩家始终不买账,游戏得不到充值,就没商业价值可言,自然也无法得到别人的认可。对他来说,那是一段极为煎熬的时期,在没想到解决办法之前,任何缓解的方式都是短暂的,长久的挣扎仍在持续着。


  无形的联系


  后来,罗啸冬决定离开公司,带着这份疑问去寻找解答。有一次,在跟朋友聚会时,无意间聊到游戏当中的一些事情,于是他问对方:“你觉得特别赚钱的游戏好玩吗?我觉得特别不好玩,从商业的角度来看,它是特别好的产品,却不是特别好玩的游戏。”


  朋友反问他:“你为什么会有这样的想法,你觉得不好玩只是你个人的看法吧,游戏里有那么多付费玩家,好的游戏,流水几千万甚至上亿,难道真的有那么多人傻钱多的人吗?”


  他说,那一刻自己突然明白了很多东西,或许到了今天再来看,不是问题有了解答,而是问题已经不再困扰他了。“现在我会把游戏直接定义为产品,做产品就是要为用户解决需求,能够服务好用户,就会有更多用户愿意付费,它们不再是一个对立的关系了,一个特别赚钱的产品不代表它不是一个好玩的游戏,反之亦然。”


  不再以自己的喜好作为主要的衡量标准,也让罗啸冬得到了最大程度的释怀,对他而言,现阶段最大的成就感和满足感来自于能够更好的服务用户。每次有新的产品上线时,得空后,他会隐匿在玩家群里,听他们讨论游戏的进程,如何冲关,如何获胜,都会让他觉得很有意思,偶尔听到他们吐糟游戏不合理的地方,他也会认真记下,有时间后就去修改。


深圳市循常互娱创始人罗啸冬:游戏行业需要规范的人才体系


  虽然罗啸冬已经接受了游戏世界里的那套准则,但也希望能够有更多做主的机会。从2016年开始,创业的想法渐渐明朗开来,在把游戏制作人的工作摸清后,2019年初,他停下了脚步,开始为创业做谋划和准备。


  在这件事上,他变得异常谨慎,前后花费了一年半的时间,直到把所有的关卡打通后,创业才正式铺展开来。今年7月初游戏的demo也如期完成,目前游戏已经进入制作当中,预计12月份进行内测。


  在经历了一轮不断延伸的成长后,回头来看,对罗啸冬来说,似乎人生每段历程都有它的寓意在,有些事或许当时很难看出它的价值所在,但很有可能在未来牵涉出某种可能。


  就像他在大学时期担任院辩论队长,带领学院从学校中一个不起眼的辩论队,一路打到校内四强的位置,直到今天,他依然延续着当年的习惯,只不过现在换了个赛道,继续带领着一群人为了一个梦想在奋斗,然后慢慢地不断变强。他说,他仍旧希望能够成为中军帐中运筹帷幄的那个人,也依然很享受着这个过程。


  “现在想来觉得自己挺幸运的,一早就把自己的爱好变成职业,这是件很难得的事情,但在这个行业待久了也会发现一些问题,辩证来看,游戏在中国满打满算也只有30年的时间,行业经历了高速发展却始终未形成成熟的赛道,尤其在人才培养方面,并没有形成统一规范体系,我希望以后有机会能够与一些高校合作,开设游戏研发课程,或者自己办一个培训机构,将自己多年来的实战经验,梳理成系统的理论知识和方法论,为新进入这个行业的人讲述些实实在在的知识与经验,让他们得到更快的成长。”

  

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