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巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”

采访/作者/刘玉




  “做游戏是一件成功率很低的事情,但是为什么还有很多人投入其中,我觉得更多的是因为热情。过分追求结果会让人感觉劳累奔波,相反保持整个开发过程的热情会更加幸福。所以寻找自己热爱与擅长的方向,永远是第一命题。”


                                                                                                                                 ——恒成        

                                                     


  《月圆之夜》是一款策略与故事并重的单机卡牌手游,也是国内氪金卡牌游戏市场中的一股清流。从初见时的惊艳,到玩过以后的爱不释手,整体偏卡通手绘风格再加上碎片化的叙事方式,总是能够抓住你的兴趣点。让玩家在深度好奇和自我摸索中,顺着游戏的藤蔓一点一点的接近真相。


  X职场有幸采访到了《月圆之夜》的制作人恒成,就游戏的设计思路和制作过程,进行了一系列的访问。以下是采访实录:


  还原纯粹卡牌:拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:能否简单介绍一下《月圆之夜》游戏的立意?


  恒成:大家小时候一定看过一些童话,但随着时间的流逝有可能会忘记,我们希望创造一个童话世界,唤醒玩家的回忆,并且讲述一个完全不同的故事。最开始我们想过将很多童话故事的主人公融合在游戏中,但后来我们放弃了这种想法,因为讲好一个故事本身已经很难了。最终我们选择了小红帽这个可爱的小女孩,并融入了一点点狼人的故事,这本身也是非常符合原著的。


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:开发团队为什么会想要做一款策略和故事并重又不氪金的单机卡牌游戏呢?


  恒成:主要是出于爱好,因为我们自己很喜欢这个品类。我们都很喜欢玩卡牌游戏,同时也喜欢玩单机游戏,而在国内很少能找到比较好玩的单机卡牌手游,大部分都是比较氪金的卡牌网游。我们希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠“氪金”来体验乐趣的单机卡牌游戏,于是就定了这个方向。


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:《月圆之夜》将故事和策略加入卡牌游戏中,匹配比凭空设计更难,味道得对,开发团队是如何将二者的味道进行融合的?


  恒成:卡牌游戏是我们团队最喜欢的游戏类型,我本人也是游戏王的深度爱好者。曾经为了推广游戏王给身边的小伙伴,自己组了一套简单的卡组给身边的小伙伴玩,拉他们入坑。市面上的卡牌游戏我们玩了很多很多。在故事上,我们选择了小红帽这个家喻户晓的童话故事。在游戏中,我们并没有采用传统的RPG游戏线性化剧情,而是采用了碎片化的叙事方式,由玩家根据零散的线索,自己还原故事真相。这样的剧情方式也更适合Roguelike游戏。


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  哪怕失败,也比遗憾要好


  X职场:《月圆之夜》的美术风格是如何确定的?


  恒成:最开始确定美术风格时,我们想要营造一种黑暗中也能看到希望的氛围,而角色和卡牌的风格要求必须有特点,不能大众化,它不一定要很唯美或者帅之类的,我们希望美术可以耐看,可以让人感受到角色的故事和性格。我们选择的是偏卡通手绘风格,希望大家体验游戏的时候能够感受到一些趣味性。(附几张最初立项时的角色设定图)


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:在设定《月圆之夜》场景和物件时,是如何构思景物安排和细节刻画的?


  恒成:游戏场景我们迭代了20多版:最初的设计是横版,后来觉得竖版操作更加轻松休闲,再后来又希望怪物可以具象化,不同于其它卡牌游戏的体验,于是取消了牌桌,后来又觉得坟场太复杂,删掉了坟场,真是一个痛并快乐着的过程。


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:《月圆之夜》在人物设计上有什么独特之处?可以举一个具体的角色给我们讲讲是如何设计的么?


  恒成:我们在设定游戏的整个故事时,其中“小木匠”的故事影响了较多的玩家,而这个故事对我来说也很有意义,因为这个故事是根据真实事件改编的。当我还是少年时,和小木匠一样,很害羞和内向,遇到喜欢的女生不敢表白,每次只能背后做一些帮助她的事情,或者写写日记,等到毕业那天,都没来得及说出口。我觉得年少时,我们很有可能因为勇气不足,错过一些美好的回忆,其实哪怕是失败,也比遗憾要好。希望现实生活中的小木匠,能够鼓起勇气向小红帽表白,让青春少一些遗憾。


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  择优而用:打造沉浸式体验


  X职场:在游戏旧版本的优化以及调节卡牌平衡性的环节,有什么难点吗?又是如何解决的?


  恒成:在最初的四职业版本中,我们每个职业的特色不够明显,其本质的原因是卡池深度比我们理想中的数字少了一点点(预计每职业100张卡,但当时的版本平均每职业75张)。在后续的优化过程中,一方面我们补足了每个职业的卡牌,丰富了每个职业的流派选择;另一方面我们为了保证职业特色,删减了其他职业卡牌的出现概率,甚至完全从该职业移除(比如我们把咒术卡从骑士的卡组中彻底移除)。


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:团队成员是怎样组合到一起的?在日常相处中有什么有趣的故事吗?


  恒成:我们团队的核心程序与美术都是一起创业过2次的人,我们分别是在厦门和上海一起共事过,所以互相比较了解。虽然每个人都有自己的本职工作,但团队很鼓励大家一起讨论游戏设计,我们彼此相互信任又很尊重,所以整个游戏的开发过程应该算是蛮顺利的。


  到目前为止游戏上线运营已经1年了,现在最大的困难就是保证每个新版本都足够吸引人,有足够的亮点。为此需要榨干策划们的脑洞,附一张策划们讨论的照片(皮克斯大佬既视感,偷笑)


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


  X职场:现在类似玩法和风格的游戏数不胜数,《月圆之夜》怎么才能脱颖而出?


  恒成:很多玩家在初次接触到我们游戏时候,都纷纷表示睡前不要打开这个游戏,否则会肝到凌晨。这正是我们游戏中最重要的沉浸式体验。我们在美术、玩法、音效上都会做到一个比较高的水准,令玩家在游戏中忘却时间。不过还是要提醒玩家,不要熬夜玩游戏,注意休息。(小编:熬了一整夜的我,第二天就爆痘了...)


巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”


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巨人网络《月圆之夜》:还原纯粹卡牌,拒绝“肝”和“氪金”






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